Programmierbare Spielzeugroboter führen die Befehle von Kindern aus, mit der Virtual Reality-Brille gelingt ein Ausflug in eine andere Welt. Die Trendnacht in der Stadtbibliothek steht auch im Zeichen der Digitalisierung. In der Nacht auf Sonntag soll die Stadtbibliothek zum „Erlebnisort“ für die Besucher werden, wie die Isabelle Schmitt es ausdrückt, von der das Konzept stammt. An 14 Erlebnisstationen werden beliebte, angesagte Freizeittrends vorgestellt:
Eine Bee-Bot, eine kleine Roboter-Biene, steht für ihren Parkours bereit. Für Kinder wird die Bedienung von Staubsauger- und Mähroboter mal zum Alltag gehören. In Zeiten, in denen die Zusammenarbeit von Mensch und Maschine immer wichtiger wird, sollen Kinder von klein auf das Bedienen von Menüleisten und das Programmieren lernen.
Für die Bee-Bot-Biene lässt sich der Laufprozess programmieren: Einen halben Meter geradeaus, eine Linksdrehung und noch ein Stück vorwärts und Bee-Bot hat ihr Ziel erreicht. Sie ist über ein leicht durchschaubares Pfeilmenü zu steuern. Auch die Fortbewegung von Ozobot ist programmierbar. Er hat Farbsensoren. Kinder malen die Laufstrecke für den Roboter auf. Ozobot erkennt an den Farben, was er machen soll. „Wir sollen verstehen lernen, was beim Programmieren passiert“, erklärt der 9jährige Mael: „Ich gebe Befehle und der Roboter setzt sie um.“ „Der menschenähnliche Dash kann schon deutlich mehr“, erklärt Bibliothekarin Sabrina Liebner. „Er kann vorgegebene Sätze äußern, mit den Augen zwinkern und den Kopf drehen, wenn er eine menschliche Stimme hört. Damit können Kinder viel Quatsch machen.“
Die Bestandsgruppe der Videospiele gehört zu den nachgefragtesten. Die Virtual-Reality-Brillen haben ihren Teil dazu beigetragen. „In Eagle Flight bin ich ein Adler und fliege durch Paris“, erzählt Milan Kitau, der fast eine Stunde lang die Stadt erkundet: „Durch die Brille wirkt alles sehr real. Das Fliegen vermittelt einem ein Gefühl der Freiheit, das unbeschreiblich ist.“
Die Trendnacht steht auch unter dem Einfluss des Kunsthandwerks. Direktes Recycling, das sogenannte Upcycling, verlängert den Lebenszyklus von Produkten. Alte Tetrapacks, Verpackungen und ausrangierte Kleidungsstücke bekommen im Upcycling-Workshop im Bibliotheksfoyer ein zweites Leben. Sie werden zu Schreibkladden und Taschen verarbeitet. „Das Ganze hat Symbolwirkung“, erklärt Julia Christof vom Eine-Welt-Forum: „ Unsere Workshops schließen wir meistens an Vorträge über Lieferketten aus Billiglohnländern an. Fast Fashion setzt Anreize für den schnellen Konsum. Wir vermitteln, dass die Produkte wertvoll sind und in ihnen Arbeitskraft und Ressourcen stecken.“ Die Bibliothek hat Schmuckdesigner und Patchworker, Künstler aus der Book-Art und dem Handlettering geladen, dem letzten Schrei des Schönschreibens. Beststeller und Neuerscheinungen sind ausgestellt. Besucher können sich beim Rollenspiel versuchen, bei dem nur die Ausgangssituation und die Charaktere gesetzt sind, die Spieler konzipieren und spielen die Geschichte selbst durch.
In der Poesieecke hat Jonas Weitz aus den Wortfetzen und Zeitungschnipseln, die an die Pinnwand geheftet sind, ein Gedicht getextet: Aus Akt wurde Aktivismus. Ein Polaroidbild hält es fest, eine Momentaufnahme. Denn die kreative Schnipsel-Anordnung kann bald anders aussehen, nachdem andere Besucher sich im freien Umgang mit Sprache versucht haben. „Eine Frau erzählte mir vorhin, ihr falle der kreative Umgang damit schwer“, sagt Paula Franke: „Ich riet ihr: Machen Sie was Verrücktes und sie schrieb: Sonne im Mund.“ „Leute, die die Freizeitaktivitäten nicht kennen, werden an die Trends herangeführt. Ich spiele seit Jahren Rollenspiele und kann dabei total abschalten“, erzählt einer der Besucher: „Das Schöne an der Trendnacht ist auch das heterogene Publikum.“
Schein oder Sein? Die VR-Brille gehört zu den neuesten Innovationen der Spielindustrie:
Die am Computer erzeugte, wirklichkeitsnahe Raum-Welt, in der Nutzer sich in Echtzeit bewegen, die sogenannte virtuelle Realität, wird vor allem von der Spielindustrie anhand technischer Erfindungen erschlossen.
Das Ziel: Sinne real anzusprechen, bis die virtuelle Welt sich nicht mehr von der Wirklichkeit unterscheidet.
Die VR-Brille schottet ab und lässt den Nutzer vergessen, wo er sich befindet. Anhand zweier Speziallinsen, die Bilder auf zwei Bildschirme im Helm projizieren, wird der Mechanismus des Sehens genutzt: Der Nutzer sieht eine nahezu perfekte fiktionale Welt.